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lunes, 23 de septiembre de 2013

programa de factoriales


****WELCOME****


hola amigos como están  espero muy bien, y esperamos que nuestro blog les sirva de mucha ayuda para su carrera al igual que a nosotros estamos encantados de compartirles nuestras tareas y proyectos.

bueno empezamos con un 2º programa en el cual vemos factoriales poco a poco explicaremos como se va desarrollando este programa cualquier duda o aclaración no duden en escribirnos.


         comenzamos......


como ya han visto y si no pueden observen la entrada de el primer programa cuales son los objetivos



  1. ANALIZAR
¿ cuales son las entradas?
    son los números 

¿ cuales son las salidas ?
  son los factoriales



    
    2.  DISEÑAR O MODELAR 

    es hacer un diagrama UML super fácil eeeeee......





   3. PROGRAMAR


bueno aquí empieza el trabajo como saben estamos trabajando en NETBEANS así que a programar:



1. vamos a seguir los pasos de nuestro diagrama de arriba el primero es hacer nuestra clase y el segundo declarar nuestras variables.






2. después de esto elegimos nuestras variables y le damos en REESTRUCTURAR o REFACTOR ( si no sabes que hacer después de ahí checa nuestra entrada anterior ahí explicamos este punto a detalle)







3. luego pasaremos al ultimo cuadro de nuestro diagrama que es crear nuestros métodos
como pueden observar se siguen algunas cuestiones para sacar el factorial de un numero.






4. lo siguiente es hacer la otra clase y con un diagrama UML y luego crear una nueva clase llamada solución fact solo hay que seguir las mismas instrucciones de nuestro diagrama.





autores: damaris giselle ballinas cruz
              arturo hernandez gomez
              fabian valdez lon

miércoles, 18 de septiembre de 2013

programa de estructura de datos


**HELLO **



bueno chicos del  otro lado del Internet estamos de nuevo aquí en nuestro blog en el cual emplearemos el primer programa de estructura de datos en el cual explicaremos paso a paso como ir haciendo sin temor a equivocarse. 


* nota: todas las palabras subrayadas son opciones depende de que idioma este su programa de netbeans *

comenzamos....


problema: ¿ elaborar un programa que calcule el área y el perímetro de 3 rectángulo?

1.- ANALIZAR

      ¿cuales son la entradas ?
       las entradas son las medidas de los rectángulos ( osea lo que ingresas al programa)

      ¿cuales son las salidas?
       es el perímetro y el área ( son los que imprime el programa)
       
       ¿cuales son los objetos?
        son los rectángulos


2.- DISEÑAR O MODELAR

bueno esto es hacer el diagrama uml  que para mi es mas fácil que un diagrama de flujo (  en caso de no saber aquí en este blog aparece una entrada)





3.-  PROGRAMAR 

bueno pues aquí es donde viene nuestro trabajo mas duro empezar a programar en netbeans ( si ya tienen su proyecto creado no hay problema pero si no aquí en este blog encontraras una entrada de como hacerlo)

1.- crear una entrada con el nombre de la clase que tienes en tu diagrama y luego poner tus variables o atributos que también tienes en tu diagrama, para ser mas precisos te daremos imágenes: 





2.- después de eso  vamos a seleccionar solo nuestras variables por esas las vamos a convertir en privadas para que no sean utilizadas en otra clase,  bueno después de haberlas seleccionado nos vamos a donde dice refactor o reestructurar de ahi nos vamos a donde dice encapsulate fields o encapsular campos  y luego nos aparacera una ventana en el cual veremos nuestras variables y unos cuadros al cual le daremos a todos esos cuadros y luego volvemos a dar clic en refactor o reestructurar






3.- lo siguiente sera mas fácil bueno después de haber echo la privatización de nuestras variables aparecerán unos códigos en el cual vienen 2 palabras importantes en los cuales se les llama métodos de acceso:


get: es ponerle valor
set: es el que guarda o recupera el valor 

" nota: a esos códigos no se les mueve nada así como aparecen así se dejan esos podrán ser utilizados o no "









4.- después de todo eso que vimos arriba, haremos nuestros métodos que sera la 3 parte de nuestro diagrama UML. para mas facilidad les daremos la imagen de la declaración de métodos.








5.- bueno aquí es donde mas fácil se me hace bueno como pueden ver ya esta echo el programa pero si se echa a correr no funcionara así que lo que haremos sera hacer la solución en otra clase y con otro diagrama UML, bueno aquí van los ejemplos :





" nota: como pueden observar este diagrama solo se basa de 2 recuadros algo diferente pero no cambia en nada "




como les dije anteriormente aquí se encuentra el nombre de la clase que es la primera parte del diagrama, después observamos el método MAIN que como pueden observar el mismo programa lo remarca, así que no hay pierde hasta ahí aquí viene lo mas sencillo, vamos a crear los objetos que son nuestros rectángulos en mi caso pido de 3 como pueden ver están declarados por r1, r2, r3, y lo siguiente es mandarlos a llamar con la palabra Rectángulo ( la primera letra siempre debe de ir en mayúscula si no le marcara error.





lo siguiente sera mandar a llamar a nuestros métodos de nuestra clase anterior  vamos paso por paso: 


1.- escribimos r1 y luego insertamos un punto ( . )  y luego aparecerá un recuadro donde vendrán todos los métodos que hicimos en la otra clase escogemos el método que hará primero como en mi caso captura, y después tendrán que hacerle así a todos sus objetos, verán en las siguientes imágenes.




en esta ultima imagen así es como debe quedar nuestros objetos con sus respectivos métodos.

2.- después de hacer todos esto solo tendrán que correr el programa de la manera mas larga le dan clic al botón derecho del mouse y les saldrá una tabla que dice ejecutar archivo o run file o solo se basan en 2 teclas como estas así correrá su clase.






   








bueno despues de correr tu programa te pedira la base y la altura asi como en las siguientes imagenes un poco largo pero seguro.










bueno espero le haya gustado este programa recuerden cualquier duda o aclaración pueden escribirnos y nosotros responderemos sus dudas.

hagan este y otro ejemplo el de un rectángulo o de un cuadrado en la misma solución ahí mismo pueden crear varias soluciones sin hacer otra clase así que háganlo y compartan como les quedo.






* ADIÓS CHICOS DEL OTRO LADO DEL INTERNET NOS VEMOS Y SUERTE CON SUS PROGRAMAS *





autores: damaris giselle ballinas cruz
              arturo hernandez gomez
              fabian valdez lon

martes, 17 de septiembre de 2013

como hacer un proyecto en netbeans

¡¡¡¡¡Hola!!!!!



bueno chicos empezamos a darles un ejemplo de como hacer programas pero antes crearemos un proyecto en el programa " NETBEANS" bueno para que no se les dificulte añadiremos varias imágenes de como hacerlo para que no se les dificulte. Bueno comenzamos......



como primer punto deben tener ya instalado el programa para luego crear nuestro proyecto como se muestra en la imagen, deben de abrir el programa y dirigirse a donde dice archivo  y luego dan clic en donde dice proyecto nuevo si esta en español, si esta en ingles debe decir file y new proyect.

como segundo paso tendrán que escoger el tipo de aplicación que deseen y después aparecerá una pantalla en el cual tendrán que poner el nombre que ustedes gusten.









como tercer punto van a crear su clase  dando clic al paquete que contiene el mismo nombre que su proyecto y se van a donde dice new o nuevo  y la aplicación que ustedes gusten en caso de trabajar con java: deberán escoger java class o java Main class y lo siguiente seria ponerle el nombre.






por ultimo tendrán su ventana en el cual podrán empezar a trabajar como en las siguientes imágenes:






autores: damaris giselle ballinas cruz
              arturo hernandez gomez
              fabian valdez lon

jueves, 12 de septiembre de 2013

introducción a la estructura de datos

INTRODUCCIÓN


hola amigos del Internet  bueno pues reportandome,  empezamos un nuevo semestre de la carrera y hemos aprendido muchas cosas eso incluye una materia que en general nos esta gustando mucho es la materia llamada "ESTRUCTURA DE DATOS".



 * OBJETIVO *



Identificar, seleccionar y aplicar eficientemente los tipos de datos abstractas, métodos de ordenamiento y búsqueda para optimizar el rendimiento de soluciones de problemas del mundo real. 


* COMPETENCIAS PREVIAS *



  • Utilizar técnicas de modelado para la solución de problemas.

  • aplicar la sintaxis de un lenguaje de orientado a objetos

  • aplicar un lenguaje orientado a objetos para la solución.                                                                                                                             



Bueno empezamos con en si la materia lo primero que  aprendimos son los llamados diagramas UML de clase.


¿que son los diagramas UML?

es un lenguaje unificado de modelado el cual consta de 3 partes en las cuales podrán facilitar la programación les dejamos un ejemplo de un diagrama.






autores: damaris giselle ballinas cruz
              arturo hernandez gomez
              fabian valdez lon